La melodia. Note come pietre di un guado.

Come comporre una melodia?

Per varie ragioni storiche estetiche e stilistiche, ancora oggi nella formazione musicale dei musicisti si presta molta attenzione all’armonia, alla costruzione e alla concatenazione degli accordi. La costruzione di una buona melodia invece è lasciata spesso all’intuito e all’iniziativa dello studente. Tuttavia, chi ha provato a scrivere una canzone in vita sua sa che ottenere una buona melodia non è semplice. Bisogna dosare con equilibrio moltissimi ingredienti: il ritmo, la relazione con gli accordi, la forma complessiva, le componenti energetiche di tensione e rilascio, ecc.

I miei studenti di prima media stanno iniziando a comporre le prime melodie e ci stiamo concentrando sul rapporto tra note della melodia e accordi. A questo proposito ho fornito una guida che si basa su un’analogia: attraversare un ruscello attraverso un guado sulle pietre.

Le note di una melodia come pietre di un guado

Ogni nota della melodia è immersa in un contesto sonoro già dato: l’accordo. Nella metafora del guado, l’acqua del ruscello rappresenta l’accordo. In relazione a questo contesto ogni nota presenterà una condizione di maggior stabilità o, al contrario, la tendenza a spostarsi (leggi “risolvere”) verso una nota più stabile.

Note appartenenti all’accordo: un approdo sicuro per la melodia

Note estranee all’accordo: un po’ di instabilità

Sassi grandi o sassi piccoli?

Un esempio di melodia realizzata esclusivamente con note appartenenti all’accordo: non è un po’ troppo prevedibile e scontata?

https://www.noteflight.com/scores/view/84a73603286ceeaf6a8f2b226989029d7f45c94e

Un esempio di melodia realizzata esclusivamente con note estranee all’accordo: forse abbiamo esagerato con le dissonanze!

Cerchiamo un equilibrio

Un esempio di melodia realizzata cercando un equilibrio tra note appartenenti ed estranee all’accordo: in verde sono evidenziate le estranee all’accordo

Riassumendo:

  • I salti ampi tra le note sono difficili da trattare
  • Le note estranee all’accordo risulteranno dissonanti: sono note di passaggio, meglio farle seguire da una nota vicina.

Note a colori. Dislessia e notazione musicale.

Per molti studenti di prima media riconoscere le note sul pentagramma è un’impresa veramente ardua. Per un dislessico può essere un ostacolo insormontabile. Il medesimo simbolo (la testa della nota) può cambiare significato a seconda della posizione verticale in cui si trova. Un incubo!

Una possibile soluzione consiste nell’adottare un codice cromatico: associare ogni nota ad un colore fornisce uno strumento di decodifica più immediato e riconoscibile, che non utilizza il codice alfabetico (Do, Re , Mi ecc.), né quello della notazione tradizionale. L’associazione altezze/colori non fornisce, chiaramente, la soluzione a tutti i problemi, ma è una strada percorribile con pochi semplici accorgimenti.

Non esiste, purtroppo, un codice cromatico standard, però è molto diffusa l’associazione tra colori e note utilizzata da alcuni strumentari per la scuola.

DOREMIFASOLLASIDO
RossoArancioneGialloVerdeAzzurroBluViolaRosso

Lato studente

Lo studente può aggiungere ai tasti di una tastiera tradizionale degli adesivi colorati, rispettando questo codice di colori:

Lato docente

Il docente può fornire degli spartiti in cui la testa di ogni nota è indicata con il colore corrispondente.

Esistono alcune pubblicazioni commerciali che utilizzano questo metodo (ad esempio le antologie di brani proposte da prodigies.com e Teacherspayteachers), tuttavia è importante verificare con attenzione che il codice di colori utilizzato non vari da un testo all’altro! Sulla rete si trovano anche risorse gratuite messe a disposizione dai docenti, come ad esempio il blog: boomwhack.wordpress.com

Se però preferite (come me) preparare personalmente i materiali per i vostri studenti, esistono diversi softwares per ottenere un risultato analogo:

  • Musescore: si possono modificare i colori delle singole note, come indicato in questo tutorial
  • Noteflight: si possono modificare i colori delle singole note, ma non nella versione free dell’account
  • Flat.io: si possono modificare i colori delle singole note, ma dalle impostazioni di layout è possibile associare ad ogni nota di uno spartito i colori associati comunemente ai boomwhackers (tubi sonori) in modo automatico. L’opzione però è disponibile solo per gli utenti abbonati.

Ecco due sistemi che sto sperimentando nelle mie classi.

Flat.io

L’opzione dio Flat.io è chiaramente la più veloce e comoda. Non avendo sottoscritto un abbonamento, ho provato a verificarne il funzionamento importando una melodia che avevo a disposizione e modificando in modo automatico il risultato. Dal menu Layout ho selezionato Teste di note e quindi Boomwhackers ed ecco il risultato.

Oppure, nella variante Do-Type note heads

Noteflight

Per un approfondimento rimando ad un breve testo in italiano, di Salvatore Incarbone: DIDATTICA A COLORI RAPIDA MUSICALE

Sonic.pi. Musica e coding nella scuola.

Sonic Pi è uno strumento per la performance e la creazione musicale basato sul coding.

Sonic.pi si utilizza attraverso un linguaggio di programmazione ideato da Sam Aaron.

I suoi punti di forza:

  • è abbastanza semplice poter per essere utilizzato nell’insegnamento del coding e della musica
  • è abbastanza potente per essere utilizzato da musicisti professionisti
  • è completamente gratuito e con un tutorial amichevole
  • è diffuso tra una grande e diversificata comunità di utenti.

Sonic.pi si installa insieme a una ricca gamma di strumenti per iniziare a fare musica: un set di sintetizzatori, alcuni loop e campioni, una vasta libreria di scale e accordi a cui attingere.

Sam Aaron ha creato Sonic.pi con il proposito di promuovere l’insegnamento del coding e della musica digitale nella scuola.
Si tratta però di un programma molto versatile e potente, adatto anche a realizzare performance e installazioni sonore.

Nel febbraio 2020 Aaron è stato invitato dal Servizio Marconi di Bologna per due giorni di workshop e performance: è lì che ho iniziato a usare Sonic.pi.

Ecco Sam Aaron durante una performance di live coding: durante l’esibizione Aaron modifica il codice in tempo reale, modificando il risultato della musica.

Sonic.pi si differenzia da molti dei programmi e dalle piattaforme web-based che di solito utilizzo a scuola per la musica digitale:

  • richiede l’utilizzo di un computer (Windows, Mac o Linux) e non gira sui dispositivi mobili
  • è completamente gratuito, a differenza delle opzioni freemium di tante app commerciali
  • l’immissione dei dati si basa esclusivamente sulle linee di codice
  • l’interfaccia grafica (GUI) si differenzia dalla maggior parte delle app per fare musica digitale:
    • non prevede la notazione musicale
    • non ha la tipica timeline multitraccia in stile DAW
    • non simula dispositivi hardware: sullo schermo non compaiono manopole o fader
  • è un ambiente molto flessibile: mano a mano che si affina la padronanza nel linguaggio è possibile allontanarsi da risultati standard, incontrando come unico limite sembra la propria creatività
  • si può integrare con altri programmi per il coding visuale, per ottenere spettacolari risultati multimediali

Inoltre la programmazione in Sonic.pi (che si basa su un linguaggio di programmazione dedicato derivante da Ruby) ne fa uno strumento educativo formidabile per avvicinare gli studenti al pensiero computazionale

Un club del codice a scuola

Nella scuola media F. Francia di Zola Predosa sto portando avanti un laboratorio pomeridiano basato sull’utilizzo di questo software. Per me, che non ho alcuna esperienza nella programmazione, è stato un salto nel vuoto!

Dopo 10 incontri è il momento di tirare le somme. Il percorso si è svolto con queste tappe:

  • lez. 1: primi comandi per suonare una nota: play e sleep
  • lez. 2: gestire tempo e le durate con sleep
  • lez. 3: i suoni del synth: inviluppo, ADSR e cutoff
  • lez. 4: blocchi di codice, ripetizioni e loop
  • lez. 5: comandi per gestire la casualità
  • lez. 6: melodie, scale, accordi; liste e ring
  • lez. 7: usare i ring con gli accordi
  • lez. 8: samples
  • lez. 9: funzioni e incrementi graduali dei parametri
  • lez. 10: creare un progetto sonoro in collaborazione

L’ora del codice

Dopo la chiusura delle scuole per l’emergenza sanitaria (febbraio / marzo 2021), stiamo proseguendo in didattica a distanza.

Anche se Sonic.pi non nasce come un ambiente di lavoro collaborativo (perché non si basa su una piattaforma online), è molto semplice condividere i progetti.
Un brano musicale in Sonic.pi consiste nelle linee di codice con cui è stato scritto. Per aprire il progetto di un collaboratore è sufficiente ricevere il codice, copiarlo e incollarlo nel programma, ascoltare il brano ed, eventualmente, modificarlo. Quindi proseguire il laboratorio in versione online è stato abbastanza semplice.

Ecco il canovaccio di ogni lezione:

  • Fase 1: Lezione frontale
    • Docente: introduce un nuovo argomento e condivide una presentazione.
    • Studenti: utilizzano il proprio PC con installato Sonic.pi e lavorano ai propri brani in modalità off-line
  • Fase 2: Laboratorio
    • Studenti: attraverso dei commenti nello stream di Classroom, sottopongono il proprio codice in via di definizione, spesso con un problema da risolvere
    • Docente: ri-posta i codici corretti, condivide l’audio del PC da Sonic.pi e commenta.
    • Studenti: copiano e incollano i codici degli altri partecipanti, eventualmente per commentarli o modificarli
  • Fase 3: Code-storm!
    • Poco prima della fine della lezione i partecipanti postano nello stream di Classroom i loro progetti del giorno e, attraverso il PC del docente vengono ascoltati e commentati.
      Abbiamo denominato questa fase “tempesta di codici” perché è effettivamente quello che succede negli ultimi 15 minuti: un continuo susseguirsi di idee musicali!
  • Fase 4: Rielaborazione
  • Periodicamente il docente riordina i codici degli studenti in un unico documento google.

Il plugin Code Blocks permette di visualizzare il codice in maniera più leggibile all’interno di Google documenti: inoltre è possibile inserire commenti e, eventualmente, tracciare linee e schemi esplicativi in Chrome (con l’estensione Web Paint), come in questo esempio.

Come suona Sonic.pi?

Per avere un’idea dei risultati, ecco un brano esemplificativo, realizzato da Massimo E., studente di seconda media.
Massimo ha scritto due blocchi di codice con parti musicali indipendenti che procedono a tempi di metronomo differenti, con un interessante effetto di poliritmia. Questo procedimento, peraltro, sfrutta una delle potenzialità di Sonic.pi precluse a innumerevoli software musicali: far eseguire due parti a metronomi differenti.

Questo è il codice con cui Massimo ha composto il suo pezzo. In questo codice la revisione, con i miei commenti, è posta dopo il simbolo #

E questo è l’ambiente di lavoro di Sonic.pi.

Ecco il lavoro di Valentina, dal risultato sonoro molto diverso:

In questo momento gli studenti sono impegnati a realizzare un progetto finale. Inizialmente avevamo pensato ad un evento di live coding, ma, data la conduzione in didattica a distanza, abbiamo optato per una playlist di brani collaborativi.
To be continued…

Musica e sonoro nel cinema

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In una serie di incontri, a scuola abbiamo affrontato il tema del sonoro e della musica nel linguaggio cinematografico. Questo argomento è stato dispiegato in varie tappe.

I. Usi convenzionali e non convenzionali del sonoro nel cinema [Prezi]

  1. Origini storiche: dal muto alla “colonna sonora” in tre fasi 
    • Il film muto; il cinema parlato (The Jazz Singer, 1927); la colonna sonora hollywoodiana (King Kong, 1933).
  2. Il modello di ascolto del sonoro nel cinema. Tre distinzioni fondamentali che agiscono nell’ascoltatore nel cinema convenzionale
    • tra dentro musica “dentro” e “fuori” la scena (musica diegetica / extradiegetica)
    • tra rumore, dialoghi e musica
    • tra suono oggettivo (tutti i personaggi possono sentirlo) e soggettivo (ascolto interiore di uno dei personaggi).
  3. Casi di ambiguità tra questi livelli nel cinema autoriale
    • Trasformazione da dentro e fuori la scena: scena del fischio in Kill Bill vol. 1 (Quentin Tarantino, 2003)
    • Trasformazione da rumore a musica: scena in fabbrica in Dancer in the Dark (2000,Lars von Trier, Musica: Bjork)
    • Ambiguità tra rumore e musica, tra ascolto soggettivo e suono oggettivo: Scena iniziale in Apocalypse Now (1979, Francis Ford Coppola, Musica: “The End”, The Doors)
    • Passaggio da fuori a dentro la scena nel registro comico: scena dell’arpa in Bananas (1971, Woody Allen) e scena dell’autobus di musicisti in High Anxiety (1977, Mel Brooks)
    • Musica in scena come ascolto interiore (soggettivo) di un personaggio: scena di Salieri che legge gli spartiti di Mozart in Amadeus (1984, Miloš Forman)
    • Sovrapposizione tra musica fuori scena (ascolto soggettivo?) e musiche provenienti dalla scena in Elephant (2003,Gus Van Sant, musica: Ludwig van Beethoven, Sonata n. 14 in Do diesis minore)

II. Alcune funzioni narrative della musica nel film

  1. Ambientazione: in un periodo o in un luogo.
    • Ad es.: scena del reclutamento tra gli immigrati irlandesi durante la guerra civile americana in Gangs of New York 
  2. Demarcazione: segmentare una scena in più parti.
    • Ad es.: scena del tentativo di cattura dello squalo in Lo squalo (Steven Spielberg)
  3. Identificazione: un tema ricorrente può suggerire la presenza o evocare personaggio.
  4. Commento: suggerire o rinforzare un’emozione; rendere il punto di vista di un personaggio
    1. Coerente con per rinforzare le emozioni delle immagini
    2. In dissonanza emotiva rispetto al racconto, per suscitare un senso di dissociazione nello spettatore.
      1. Ad. es: scena dei nazisti che costringono un gruppo di ebrei a ballare in Il pianista.
  5. Dilatazione o contrazione del tempo del racconto.

III. Voce fuori campo e registro poetico

  1. Voce interiore in un contesto verosimile: il personaggio è in scena nell’atto di leggere
    • Es. in Apocalypse Now (F.F. Coppola, 1979) il capitano Benjamin Willard legge una lettera di Kurtz durante il viaggio lungo il fiume Nung. La musica conferisce continuità e un senso di angosciante presagio.
  2. Voce interiore in un contesto poco realistico
    • Es. Scena iniziale in The Tree Of Life (Terrence Malick, 2011): sentiamo i pensieri della protagonista attraverso la sua voce fuori campo, che però è slegata dal tempo rappresentato nelle immagini.  La musica rinforza il contenuto spirituale e profondo del testo, in discordanza rispetto alle immagini di vita quotidiana.
  3. Voce interiore in un prodotto audiovisivo diverso dal film

I dadi musicali di Mozart

Quest’attività è pensata per le classi prime. L’obiettivo è migliorare la padronanza nell’uso di un software di notazione (noi utilizzeremo Noteflight) in modo divertente (l’attività però si presta anche a possibili approfondimenti più complessi, per studenti di seconda e terza o di scuola superiore, inerenti, ad esempio, le funzioni tonali).

Gli studenti dovranno conoscere gli elementi basilari della notazione musicale e dovranno avere un minimo di pratica con i comandi essenziali del software di notazione impiegato (riguardanti ad esempio: alterazioni, legature, punto di valore, accordi, chiave di basso). L’attività si basa sul noto “Musikalisches Würfelspiel” il gioco musicale dei dadi creato da Wolfgang Amadeus Mozart. Cito dall’interessante pagina dedicata a questo tema sul blog maurograziani.org

Nel 1793, due anni dopo la sua morte, venne pubblicato, con grande successo, un Musikalisches Würfelspiel (gioco musicale con i dadi) che permetteva di comporre un minuetto senza alcuna conoscenza musicale, utilizzando due dadi e una serie di battute predefinite. Si tratta di un esempio di composizione algoritmica ante litteram anche se val la pena di ricordare che la seconda metà del XVIII° secolo vide una certa fioritura di giochi musicali di questo tipo. […] Il gioco si basa su due tabelle, una per il minuetto, per il quale si utilizzano 2 dadi, e l’altra per il trio, per il quale è sufficiente un solo dado e da un libretto in cui si trova un elenco di 176 battute composte da Mozart. Ogni tabella ha in ascissa il numero di battuta e in ordinata il risultato del lancio dei dadi. All’intersezione di ascissa e ordinata si trova il numero della battuta da utilizzare. […] In definitiva, comunque, con questo sistema possono essere generati 1116 cioè 45.949.729.863.572.161 minuetti 

Mozart Dice Game

Per la nostra attività useremo una versione semplificata del gioco, per realizzare un brano di otto battute. I materiali di partenza sono stati messi a disposizione da Finale e sono liberamente reperibili a questo link.

Di seguito trovate le istruzioni per l’attivtà.

Qui trovate una registrazione in cui il clavicembalista Erik Smith suona un brano realizzato proprio con questo sistema.

Qui invece trovate un programma online che genera automaticamente i brani sulla base di scelte casuali: http://www.playonlinedicegames.com/mozart